알 사람들은 알겠지만 나는 야구 시뮬레이션 게임을 좀 오래한 편이다. 초등학교때부터 꾸준히 했으니까 벌써 10년이 넘었다. 그치만 내가 이 게임을 사람들한테 소개할 때 항상 좋은 소리는 못하겠다. 솔직히 말해서 망겜이기 때문이다. 그래서 내가 너무 답답한 나머지 "차라리 내가 개발하는 게 더 재미있게 하겠다" 라는 생각이 들었다. 물론 친구한테 토이프로젝트 주제 추천받을 때 비슷한 추천을 받은 것도 꽤 크고 ㅋㅋㅋㅋㅋ
1. 우선 현질유도는 어떤 게임에서나 있겠지만은 그 정도가 지나친 편이다. 수많은 게임들이 현질유도 때문에 게임성을 말아먹었고 내가 하던 게임들도 마찬가지라서 더이상은 내가 구단운영을 잘 해서 성적을 낸다기보다는 현질을 한 팀들을 이길 수 없는 구조로 가고 있었다. 내가 이 게임을 관두고 차라리 내가 개발하려는 이유도 쓸데없는 현질유도에 너무 질린 게 크다.
2. 두번째는 바로 현실성이 지나치게 떨어지는 문제다. 게임 서비스가 지속될수록 새로운 컨텐츠들을 꾸준히 내놔야 하는데 그래서 내놓는 컨텐츠들은 단기간적으로 유저들을 집중시키기 위해서 선수들의 능력치를 올리는 방식으로만 진행이 되다보니 서비스 기간이 길어질수록 기형적인 리그 운영이 지속되고 있다.
내 주전 라인업만 봐도 타자들이 4할, 40홈런을 못치면 '에이... 못치네...' 이런 생각이 절로 들 정도로 타신투병의 리그가 너무 심하다. 그리고 실제로 이런 라인업을 지속시키는 게 실제 야구에서는 불가능하기도 하고...
2-1) 이렇게 된 가장 큰 이유는 선수들이 은퇴하지 않고 계속 뛸 수 있는 시스템인 '플레잉코치'를 도입한 것이라고 본다. 모든 선수들은 성장을 하며 쇠퇴를 하고 결국 은퇴를 한다. 하지만 이 시스템은 선수들의 전성기만 딱 고정시켜서 앞으로 영원히 선수생활을 할 수 있게 해준다. 그 선수들은 사고 팔 수 없게 되는 건 덤이다. 결국 이런 문제들 때문에 구단운영의 핵심인 리빌딩이 필요없는 구조로 게임이 지속되다 보니 나같은 올드 유저들은 더이상 팀을 건드리지 못하는 것이다.
3. 선수 육성시스템에 심각한 하자가 있다.
내가 하고 있는 게임의 시스템은 무조건적으로 잘 클 선수를 특정할 수 있는 게 가장 큰 문제였다. 싹수부터 다른 걸 너무 쉽게 알 수 있어 가망이 없어보이는 선수는 대부분 키우지 않는다. 이 문제에 대해서는 아마 좀 긴 시간동안 고민을 해봐야 할 것 같지만 우선 현실에서 보이는 연습생신화같이 극적인 성장을 기대할 수 있는 상황을 만들것이고, 무조건 돈을 투자한다고 잘 키운다는 현질형 게임들의 전형적인 길을 안따라가려고 노력할 것이다.
그리고 잘 클만한 선수들은 키우고 나면 완벽한 선수가 된다. 정확한 컨텍능력을 가진 선수가 홈런도 잘치고 도루도 잘하며 수비까지 잘한다. 이런 특징없이 다 잘하는 선수들을 계속 찍어내다 보면 결국은 이름만 다를 뿐 다 똑같은 선수로 라인업이 가득차게 된다. 그래서 육성시스템의 두번째 개편점은 선수들의 특색을 살리는 방식의 육성을 장려하는 방식으로 개편하고자 한다.
그리고 성장시에 부상에 대한 위협을 너무 게임상에서는 간과하고 있는 것 같다. 앞서 언급한 것처럼 무조건 잘 클 수 있는 선수들에게 이닝을 기형적으로 몰아서 키운다던가 하는 방식으로 육성을 많이들 하는데 실제 야구에서는 어림도 없는 이야기다. 단순히 부상치료같이 돈으로 해결할 수 있는 문제로 만들지 않고 진지하게 플레이어들이 어떤 방식으로 선수들을 키워야 가장 좋을지 고민하게 만들고 싶다.
4. 구단의 수입이 너무 단조롭다.
구단 수익의 가장 기본적인 구조는 관중들을 통해서 얻는 방식으로 게임이 설계되어 있다. 그런데 부대시설 수익이나 구장운영 방식이 너무나 부실하다. 마케팅에 대한 수익은 그야말로 거의 구현되어있지 않았다고 보면 된다. 예를 들어서 스타선수를 보유한다면 이에 대한 유니폼판매수익같은 부가수입이 따르기 마련인데 그런 것들은 전혀 없고 너무 정적인 구단운영방식이기 때문에 이 부분에 대한 개선이 필요하다고 생각한다.
이 외에도 문제점을 이야기하자면 하루 종일 말하겠지만... 여튼 본론은 그래서 내가 이 문제들을 해결해서 재미있게 할만한 시뮬레이션 게임을 개발하려는 것이니까 여기까지만 ^^
그래서 일단 어떤 방식으로 개발할거냐고 한다면...
우선은 비슷하게 벤치마킹을 할 거다. 선수들의 능력치, 리그 구성 방식 등은 일단 그대로 가져올 생각이다. 그래서 기본적인 틀을 일단 개발을 하는 게 1차 목표다. 위에서 언급한 문제점들을 우선 개편해보려고 한다.
하지만 기본 능력치에 따라서 성적을 내는 것을 현실성있게 잡고자 한다.
대표적으로 사기스텟이라고 불리는 정확의 개편과 쓸데없는 스탯들의 개편
그리고 현실의 선수들의 능력치를 그대로 사용하는 것보다는 임의의 선수를 생성하는 방식으로 바꿀 생각이다. 물론 그 선수들의 특징에 대해서 조정을 할 것이다. (좌투좌타 이런것들이나 투구폼같은 기본적인 것들은 물론이고 선수 특성에 따른 에이징커브를 실제 데이터들을 기반으로 해서 조정할 생각이다.)
그리고 선수 영입 시스템에 대해서 많은 개편을 할 생각이다. 이 게임에서 영입방법은 크게 FA 영입, 스카우트, 우승 보상선수, 드래프트 등이 있었는데 트레이드를 추가할 생각이고, 트레이드 성사확률을 현실적으로 조정할 것이다.
그리고 기존 영입방식에도 드래프트 선수가 너무 적다는 생각이 들어 선수를 대폭 확대하고, FA영입의 비중을 줄이려고 한다.
글은 조금씩 수정해서 올리겠습니다... 생각보다 할 이야기가 많네...
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